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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL95.LZH / transcript_1108 / text0012.txt < prev    next >
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Text File  |  1995-11-26  |  3.9 KB  |  89 lines

  1. > I've tested the options of the c version, I've only seen the bugs with
  2. > wallopt, I mean when I press <SHIFT>+w . I haven't found any bug with 
  3. > <SHIFT>+f . Did you ?
  4.  
  5. The bugs are just not visible when you don't select wall optimization.
  6. They're always there, but without wall opt all walls are drawn after all
  7. floors and therefore obscure the errors.
  8.  
  9. I guess I should get that snap-shot I promised earlier.
  10.  
  11. > In the case that only wallopt bugs, we can use flooropt directly for the 
  12. > floors, and the normal function written in drawseg for the walls. 
  13.  
  14. I principle we could do that, but the bugs will sometimes cause a lot of
  15. unnecessary drawing to be done. Since the clipping structures are screwed
  16. up, I think the sprite drawing will be impossible as well unless the bug
  17. is fixed.
  18.  
  19. > Do you agree with me ?
  20.  
  21. No.  ;-)
  22. Apart from what I said above, I believe the optimized wall drawing will cut
  23. down on the amount of DSP->'030 communication since a single wall is drawn
  24. at a time. Without the optimizing, I think some extra information will have
  25. to be stored and transfered (possibly more calculations as well).
  26.  
  27. > Or do you think there'a a possibility to correct the bug of Wallopt ?
  28.  
  29. The bug isn't in the wall optimization as I said above. I can't believe it
  30. isn't possible to fix it. It should even be easy...
  31.  
  32. > I'd like to optimise the code to its maximum speed. For that, I musn't
  33. > take in considerations different calculs options, but only one. So, if 
  34. > Wallopt doesn't work, do you think we should forget it and keep flooropt ?
  35.  
  36. I'd say forget the non-optimized wall drawing. At the very least that'll
  37. put some extra pressure on us to fix the bug.  ;-)
  38.  
  39. > Another question : did you make the drawmap function ? (I mean a function
  40. > that draws the level map with different colors for the walls, stairs, ...) ?
  41.  
  42. The rotating map of the walls the engine considers could easily be adapted
  43. for other uses.
  44.  
  45. > If yes, could you send it to me ? I'd like to convert it, and then, to 
  46. > make some tests with it ...
  47.  
  48. Sure, I'll do that ASAP. I was going to wait until I had the time to do the
  49. wall checks, but I never seem to get around to that.
  50. The routine could really benefit from some optimzed line routines. I use a
  51. simple fixed point one that would probably be pretty good if it wasn't all
  52. C code, but I do the clipping on a point by point basis...
  53.  
  54. > The last point I'd like to talk about is the textures. I haven't optimised at
  55. > all the drawseg, coldraw and floordraw functions, as they'll change for the
  56. > mapping. Do you thing a version of the mapping will run soon ?
  57.  
  58. Not really, unless someone other than me does it. A course I'm taking at the
  59. moment requires me to write a compiler for a functional language more or less
  60. in my spare time, so most of my programming efforts will have to go into that.
  61.  
  62. > Do you know how to load the textures in a wad, convert the pictures in a 
  63. > chunky mode ( to access them in an easy way ), and map them on the walls ?
  64. > Or do you need some help ?
  65.  
  66. I have not looked at the texture specs, but I can't believe loading them
  67. could be difficult. They are already in some kind of chunky format as well.
  68. The mapping itself should not be a problem. Getting hold of the extra info
  69. needed from the engine might be tougher.
  70. As I said, I don't really have much time now, however, so any help is much
  71. appreciated.
  72.  
  73. The extra info I'm talking about is needed because the mapper must know
  74. where to start in the texture (x and y coordinates) and how far away the
  75. line is.
  76.  
  77. > I think in the first time, we should try to map the walls only, and the
  78. > floor after. (For 2 reasons : it's easier to map walls than floors, and it
  79. > takes less machine time).
  80.  
  81. Yes, I agree.
  82.  
  83. -- 
  84.   Chalmers University   | Why are these |  e-mail:   d8klojo@dtek.chalmers.se
  85.      of Technology      |  .signatures  |            rand@cd.chalmers.se
  86.                         | so hard to do |  www/ftp:  rand.thn.htu.se
  87.    Gothenburg, Sweden   |     well?     |            (MGIFv5 and QLem)
  88.  
  89.